Ales­sandro Reitano, fast alle Ligen und Sender haben beim Restart die Idee mit der künst­li­chen Sta­di­on­at­mo­sphäre kopiert. Warum klingt sie bei Ihnen viel authen­ti­scher als bei den Kol­legen?
Wir haben einen anderen Work­flow als etwa die Pre­mier League. Die über­nehmen vor­ge­fer­tigte Klang­tep­piche, die für Video­spiele pro­du­ziert wurden. Bei uns ist die Vor­be­rei­tung auf­wen­diger. Zuerst gehen wir ins Archiv und nehmen uns eine Partie zwi­schen zwei bestimmten Teams vor. Aus den 90 Minuten fil­tern wir einen gene­ri­schen Hin­ter­grund­sound von fünf Minuten Länge. Der wird geloopt und auf einen Sam­pler gepackt, damit wir einen durch­gän­gigen Tep­pich haben.

Aber ist das bei EA Sports Atmo­s­pheric Audio“ nicht genauso?
Wir gehen mehr in die Tiefe und schauen uns die Spe­zi­fika einer Paa­rung an. Das ist fast schon eine jour­na­lis­ti­sche Arbeit: Worauf kommt es an, wenn ein Derby ansteht? Da herrscht ja eine ganz andere Atmo­sphäre als bei einem nor­malen Spiel. Vor allem aber suchen wir nach der Erstel­lung des Loops spe­zi­fi­sche Sam­ples für spe­zi­elle Szenen heraus. Wir anti­zi­pieren, was pas­sieren könnte, und stellen dann bis zu 15 ver­schie­dene Sam­ples zu diversen Szenen her: Foul, Tor­chance, Ret­tungstat.

Wer spielt die dann ein?
Wir haben junge Leute raus­ge­sucht, die Sta­di­ongänger sind und wissen, wann in der Kurve welche Stim­mung herrscht. Sie brau­chen keine Aus­bil­dung als Effects Ope­rator, son­dern das Gespür, im rich­tigen Moment den rich­tigen Knopf zu drü­cken.

Ist das wie bei Stefan Raab?
So ähn­lich. Der Loop wird auf dem Ü‑Wagen vom Ton­in­ge­nieur der Geis­ter­spiel­at­mo­sphäre bei­gemischt. Dazu kommen unsere jungen Wilden mit Sach­ver­stand. Die haben ein Sample-Pad, auf dem jeder Knopf für eine Publi­kums­re­ak­tion steht. Das lief von Anfang an gut, trotzdem machen wir zu jedem Spiel Nach­be­spre­chungen.

Was sagen die Zuschauer?
Wir können das aus tech­ni­schen Gründen nicht messen, aber unser Gefühl ist, dass die Mehr­heit diese Option wählt.